Statusupdate im März

Huch – da habe ich just feststellen müssen, dass der letzte Blogeintrag tatsächlich bereits eineinhalb Monate und damit in den eisigen Wochen des Januars zurückliegt. Zeit also, das zu ändern. Dieses Mal mit einem eher tagebuchähnlichen Beitrag, der angesichts der Neuerungen im Monat März zustande gekommen ist.

Am 01. März nämlich hat mein sechsmonatiges, studienbegleitendes Praktikum bei der Computec Media AG in Fürth begonnen. Genauer gesagt in der Spieleredaktion Print der Games Group, wo ich die Printredakteure der PC Games und der PC Action tatkräftig unterstützen darf. Das erste Projekt ist dann gleich mal eine umfangreiche Herausforderung gewesen, denn zusammen mit einem Praktikantenkollegen durfte ich ein Special zu Biowares Toptitel Mass Effect 3 auf die Beine stellen, das auf umfangreichen 14 Seiten umgesetzt werden sollte. Über Konzeption und Aufbau der Seiten (in Absprache mit dem verantwortlichen Layouter und den Cheffes aus der Redaktion) sowie Festlegung der Inhalte haben wir zwei Praktis dieses nicht gerade kleine Vorhaben trotz knapper Zeit (und dank eingelegter Wochenendschicht) zeitig stemmen können und präsentieren in der Extended-Ausgabe der PC Games 04/2012 einen Klassenguide mit Tipps zu den verfügbaren Begleitern sowie allgemeinen Ratschlägen, die für den Spielverlauf von Bedeutung sind. An dieser Stelle darf dann auch gleich mal ein ‚viel Spaß beim Lesen!‘ durch den Blog klingen 🙂

‚Imbalanced?‘ – ‚Nö, das ist nur der Kopierschutz!‘

Mal ehrlich: Wenn man sich auf dem heutigen PC-Spielemarkt umschaut, wird man von DRM- und Kopierschutzmaßnahmen nur so belagert. Ubisoft bindet seine Titel an den hauseigenen Ubilauncher, der teilweise eine dauerhafte Internetverbindung voraussetzt. Valve hat mit Steam nicht nur die größte und derzeit wichtigste Online-Vertriebsplattform auf dem Markt, sondern liefert anderen Publishern gleichzeitig ein ausgeklügeltes Authentifizierungs- und Verifzierungssystem. In diese Höhen strebt auch EA mit der Konkurrenzplattform Origin, die durch unlautere Nutzungsbedingungen und zweifelhafte Scanvorgänge groß in den Schlagzeilen stand.

Immer neue und ausgeklügeltere Maßnahmen werden von den Spieleschaffenden erdacht, um nur denjenigen Spielspaß zu gönnen, die dafür bezahlt haben. Das ist nur gerecht, die Leute hinter den Spielen müssen nunmal auch ihre Mieten und ihr Essen bezahlen. Allerdings ist es für den ehrlichen Käufern eine Zumutung, wenn Kopierschutzmaßnahmen die Frameraten extrem drücken, wie es bei der Releaseversion von „The Witcher 2″ der Fall gewesen ist. Oder wenn nur gespielt werden kann, solange eine Onlineverbindung besteht – wie es bei einigen Titeln aus dem Hause Ubisoft der Fall ist.

Eine ganz andere Art des Kopierschutzes haben die Entwickler von Croteam in ihr jüngstes Werk, Serious Sam 3: B(attle) F(or) E(arth) einfließen lassen. Dort werden Raubkopierer damit bestraft, dass sich ein unbesiegbarer Riesenskorpion auf Speed an ihre Fersen heftet und so dem Spielspaß einen gehörigen Strich durch die Rechnung macht. Wie jeder andere Kopierschutz, so dürfte auch dieser nur eine geringe Halbwertszeit besitzen. Dennoch zeigt die Implementierung eines unkaputtbaren Übergegners auf der Jagd nach Raupkopierern deutlich, mit welchem Witz ein Entwicklerstudio dem sehr ernsten Thema begegnen kann. Ich würde es jedenfalls begrüßen, wenn ich mich über Spieler lustig machen kann, die Toptitel wie“ The Elder Scrolls V: Skyrim“ nicht vernünftig spielen können, weil sie statt Waffen lediglich Blümchen finden und kaufen können. Oder wenn in „Batman: Arkham City“ der dunkle Ritter plötzlich pazifistische Züge aufweist und Auseinandersetzungen mit Arkham-Insassen meditierenderweise aus dem Weg geht. Solche Elemente würden in jedem Fall einen besseren Kaufanreiz für Raubkopierer bieten, als es derzeit mit den etablierten Maßnahmen der Fall ist. Außerdem bleiben Käufer von unliebsamen Nebenwirkungen bedingt durch Kopierschutz oder DRM so verschont. Eine Win-Win-Situation sozusagen. Und lustige PR obendrein.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Kurzeinführung

Im Jahr 2007 brachte das in Polen ansässige Entwicklerstudio CD Projekt Red ihr Rollenspielerstlingswerk auf Basis der Hexer-Romane des polnischen Autoren Andrzej Sapkowski auf den Markt. Das Rollenspiel wusste mit einer vielschichtigen und erwachsenen Story, eingebettet inmitten einer kaputten, mittelalterlichen Welt bei Fachpresse und Spielern zu punkten und steigerte die Bekanntheit des Helden Geralt von Riva weit über die Grenzen Polens hinaus. Im März 2011 erschien der Nachfolger The Witcher 2: Assassins of Kings und verstrickte uns erneut in eine Geschichte rund um die Machenschaften von Monarchen und Zauberern, dem Konflikt zwischen Menschen und Anderlingen. Ob Geralts zweites Abenteuer ähnlich überzeugen kann und sich der Kauf des mittlerweile auf Version 2.0 hochgepatchten Spieles lohnt – all das soll dieses Review klären.

Worum es eigentlich geht

Temerien im Jahr 2171: Ein Monat ist vergangen, seit der Hexer Geralt von Riva den Herrscher Temeriens, König Foltest, vor einem Attentäter beschützen konnte. Auf dessen Gesicht: die untrüglichen Anzeichen einer Hexerausbildung. Der durch unser Schwert gerettete Monarch zieht daraufhin in die Schlacht, um den im ersten Witcher aufgekommenen Bürgerkrieg in seinem Reich niederzuschlagen. Nach einer kurzen Traumsequenz erwachen wir gefesselt und mit blutigem Rücken im Burgverlies der La Valettes. Doch wieso befinden wir uns überhaupt in Gefangenschaft? Und warum sollen wir hingerichtet werden? Das Spiel schickt uns infolge dieser Kerkerszene auf die Spuren unserer Gefangenschaft. Geralt wird vorgeworfen, König Foltest ermordet zu haben, den König, den er nicht nur vor dem sicheren Tod durch eine Hexerklinge bewahrte, sondern den er auch einen Freund nannte. In einem vom Chef des temerischen Geheimdienstes, Vernon Roche, geführten Verhör stehen wir Rede und Antwort zu den Geschehnissen des Tages der königlichen Ermordung. In spielbaren Flashbacks erfahren wir, dass Geralt zusammen mit dem König die Burg der La Valettes belagerte, um die unehelichen Kinder des Königs zu befreien und den Aufstand gegen die Krone zu ersticken. Nach gelungener Befreiung der Bankerte wird der König durch einen Vermummten getötet. Und Geralt ist der einzige, der den Mörder zu Gesicht bekommen hat. So stürzen wir uns als beschuldigter Königsmörder hinein in eine Geschichte um Macht und Intrigen, folgen den Spuren des wahren Täters, den Hintergründen seines blutigen Werkes und suchen nach Antworten rund um das Rätsel unserer mysteriösen Amnesie.

Mörderhatz in drei Äkten

Geralts Jagd nach den Mördern König Foltests von Temerien ist in drei Äkte sowie den Prolog unterteilt. So erzählt der Prolog die Vorgeschichte bis zu dem Punkt, an dem wir im ersten Akt zum Grenzstädtchen Flotsam im Pontartal segeln, um dort Nachforschungen über die Verbindung zwischen dem Königsmörder und der lokalen Einheit von Scoia‘tael anzustellen, einer Art elfisch-zwergischen Widerstandsbewegung gegen die Menschen. Dort können wir neben der Hauptquest, welche die Story weiter vorantreibt, zahlreiche Nebenaufgaben lösen. Darunter auch die aus dem Vorgänger bekannten Minispiele Faustkampf und Zwergenpoker. Neu hinzugekommen ist das Armdrücken, bei dem wir mit der Maus auf einem immer kleiner werdenden Balken bleiben müssen, um unseren jeweiligen Kontrahenten zu schlagen. Außerdem dürfen wir Frauenheld Geralt auch dieses Mal wieder in das ein oder andere erotische Geplänkel mit der Frauenwelt führen. Nach dem Abstecher in Flotsam geht es weiter im zweiten Akt mitten hinein in eine Geisterschlacht sowie zur Zwergenstadt Vergen. Der dritte und letzte Akt, der im Vergleich zu den beiden vorangegangenen Äkten nahezu mickrig und unfertig wirkt, führt zum finalen Showdown in den Ruinen der elfischen Stadt Loc Muinne.

Allen Äkten ist gemein, dass sie nach ihrem Abschluss nicht wieder besucht werden können. Gleichermaßen trägt Geralts Tun und Handeln unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Haben wir uns im ersten Akt dafür entschieden, uns mit Vernon Roche bzw. den Scoia‘tael zu verbünden, können wir zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr die Seite wechseln. Dabei sind beide weder gut noch böse und bewusst undurchsichtig gestaltet. Wer also sehen möchte, was die Welt alles bietet oder welche Konsequenzen anders getroffene Entscheidungen zur Folge haben, der kommt nicht umhin, das Spiel mehrmals durchzuspielen. Der Titel unterhält ca. 30 Stunden, bevor man sich entspannt zurückgelehnt eines der möglichen Enden anschauen kann. Zusätzlich dazu ist der Spielumfang mit dem Patch 2.0 vergrößert worden. Dieser liefert einen Arenamodus sowie ein optionales Tutorial, das den Spieler behutsamer in das Spiel und dessen Mechanik einführt, als der Prolog. Außerdem wird dem Spieler nach Absolvieren des Tutorials eine Schwierigkeitsstufe vorgeschlagen. Im Arenamodus treten wir als hexischer Gladiator Runde für Runde gegen immer stärkere Gegner an, die wir möglichst schnell zur Strecke bringen, um Goldboni zu erhalten. Nach jeder überstandenen Runde können wir mit dem gewonnen Gold Ausrüstung kaufen, darunter auch Bomben oder Tränke, unsere Talente verbessern oder Mitstreiter für den nächsten Kampf anheuern. Freunde kompetetiven Gameplays dürfen sich über eine Highscoreliste mit anderen Arenamodus-Recken messen.

Silberschwert und Bomben

Als Hexer hat Geralt eine Ausbildung genossen, die ihn vom Mensch zum Übermensch hat werden lassen. Von klein auf wurde er auf Kaer Morhen, dem Sitz der Hexer, gelehrt, mit dem Schwert umzugehen, die Hexerzeichen zu wirken und Bestien der alten Welt zu studieren. Zur Steigerung der Kraft oder Ausdauer kann unser Held Tränke brauen und einnehmen, die einen normalen Menschen aufgrund ihrer Toxizität umbringen würden. Schwertgifte, Bomben oder Fallen – all dies nutzt dem Hexer im Kampf gegen Mensch und Ungeheuer. Die wichtigsten Utensilien bleiben dabei aber Schwert und Hexermedaillon, das uns in Gefahrensituationen warnt und außerdem zum Markieren von Gegenständen, Kräutern, Monstern oder Orten der Macht genutzt wird. Das Schwert trägt Geralt im Laufe des Abenteuers standesgemäß in doppelter Ausführung mit sich: ein Silberschwert dient dem Kampf gegen Ungeheuer und Monster, ein Eisenschwert ist für den Kampf gegen menschliche Kontrahenten gedacht.

Die Kampfsteuerung aus dem ersten Teil, die korrektes Timing und einen für den Gegnertyp passenden Schwertstil voraussetzte, haben die Entwickler von CD Projekt durch eine neue ersetzt, bei der die unterschiedlichen Stile über Bord geworfen wurden. Dafür dürfen wir nun Angriffe blocken und bei korrektem Timing zu Kontern ansetzen sowie Messer werfen. Um im Kampf erfolgreich zu sein, sind wir insbesondere im späteren Spielverlauf darauf angewiesen, Kämpfe taktisch anzugehen. Dazu gehört die richtige Vorbereitung mit Ölen, Tränken, Bomben und Fallen. Aber auch eine Mischung aus Angreifen, Blocken und Ausweichen. Dabei ist das Spiel nicht immer fair: Insbesondere der erste Kampf gegen den wahren Königsmörder ist aufgrund des engen Terrains und Geralts zu Beginn noch eingeschränkten Fertigkeiten zu schwer geraten. Derlei Balancepatzer bleiben aber die Ausnahme in den insgesamt spannend-fordernden und wuchtig in Szene gesetzten  Kämpfen. So ähnelt die Beseitigung eines Kayrans in Sachen Inszenierung stark an die spektakulären Bosskämpfe aus Resident Evil 5, bei denen man die Schwachstellen der einzelnen Bosse erst einmal finden und angehen musste, um ernsthaften Schaden zu wirken.

Rollenspieltypisch sammeln wir im Kampf Erfahrungspunkte, steigen im Level auf und schalten Talentpunkte frei. Diese wiederum investieren wir in die Hexer-Talentbäume, die sogenannten Schemata, Training, Schwertkampf, Alchemie und Magie. Das Spiel gibt dabei vor, dass die ersten sechs Punkte zur Freischaltung von Fertigkeiten im Trainingsschema genutzt werden müssen. Erst danach dürfen wir die Punkte frei verteilen und Geralt nach unserem Gusto weiterentwickeln. Wollen wir die Dauer von Tränken oder die Schadenswirkung von Bomben erhöhen, so sollten wir vermehrt Punkte in Alchemie investieren. Schwertkampfpuristen verringern den erhaltenen Schaden bei Angriffen von hinten oder schalten die Möglichkeit zum Kontern im Schema Schwertkampf frei. Freunde der Magie legen ihren Fokus auf das gleichnamige Schema und verstärken so die Wirkung der Hexerzeichen und steigern ihre Magieresistenzen. Außerdem dürfen wir bestimmte Fertigkeiten mutieren lassen, indem wir kleine, mittlere oder große Mutagene verwenden, um so unsere Vitalität oder den ausgeteilten Schwertschaden zu erhöhen. Tränke, Fallen und Bomben stellen wir nicht nur selber her, falls wir das entsprechende Rezept und die dafür benötigten Zutaten im Gepäck haben, sondern können diese auch bei entsprechenden Händlern erwerben. Bei den Schmieden erstehen wir so neue Rüstungen oder Schwerter. Wir können unsere alte Ausrüstung aber auch durch entsprechende Aufwertungen verbessern, die wir im Inventar anwenden.

Wir sehen ROT

Basierte das Vorgängerspiel noch auf einer eigens gemoddeten und weiterentwickelten Aurora-Engine, die im Original unter anderem in Neverwinter Nights Verwendung fand, so hat CD Projekt Red mit der RED Engine den Programmunterbau komplett selbst gestaltet. Und dieser kann sich wirklich sehen lassen: Scharfe Texturen, hübsche Lichtstimmungen und Effekte, geschmeidige Animationen – das zweite Hexerabenteuer ist eine Augenweide. Ob wir nun durch die Wildnis um Flotsam umherstreifen und in einer ehemaligen, verfallenen Nervenheilanstalt Geisterjäger spielen oder die alten elfischen Ruinen von Loc Muinne erkunden: The Witcher 2: Assassins of Kings bleibt stets authentisch und lebendig. Dazu tragen auch die hervorragenden Sprecher und der wuchtige Soundtrack ihren Teil bei. Obwohl es „nur“ mit DirectX9 API daherkommt, vermag das zweite Hexerabenteuer eine grafische Qualität und Atmosphäre auf den Bildschirm zu zaubern, die es zum derzeit schönsten Rollenspiel auf dem Markt machen. Als storylastiger Gegenentwurf zu open world-Titeln wie The Elder Scrolls V: Skyrim kann es allerdings nicht immer Level- und Weltbegrenzungen kaschieren. Derartige Abstriche in der Atmosphäre bleiben aber die Ausnahme in einem technisch rundum gelungenen Rollenspielabenteuer.

Fazit

Nachdem die erste Versoftung des Hexers schon außerordentlich gut ankam, sind die Erwartungen an den Nachfolger natürlich umso größer geraten. Und trotz des etwas enttäuschenden Finales kann man von The Witcher 2: Assassins of Kings guten Gewissens behaupten, dass es ein heißer Kandidat für den Titel „Spiel des Jahres“ sein dürfte. Gerade Freunde gut erzählter Geschichten dürften ihre helle Freude daran haben, den Hexer auf die Jagd nach dem Königsmörder zu schicken und dabei Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen unmittelbar in Erscheinung treten und den Storyverlauf maßgeblich beeinflussen. CD Projekt serviert den Spielern erneut eine Welt, die sich selbst nicht schönt und die vom blutig ausgetragenen Konflikt zwischen Anderlingen und Menschen beherrscht wird. Außerdem bleibt anzumerken, dass der Entwickler entgegen manchem DLC-Wahn auch große Content-Updates für lau anbietet und den PC als Leadplattform sieht. Besitzer einer XBOX 360 dürfen sich schon einmal auf den März 2012 freuen, dann nämlich soll der Hexer sein Debüt auf der Konsole feiern.

Und EA rudert doch zurück

Wer hätte es für möglich gehalten: Unter dem Druck der Medien bzw. der negativen Berichterstattung über ihre Distributionsplattform Origin hat EA nun die EULA und die Nutzerbedingungen entschärft. Das liebe Verantwortliche bei EA, ist definitiv ein Schritt in die richtige Richung. Denn die wenigsten von uns Spielern sind so versessen auf einen Titel, dass wir uns im übertragenen Sinne nackig dafür machen würden. Jetzt muss die Software noch dahingehend entschärft werden, dass sie sich nicht mehr wie Spyware verhält und selbständig den Rechner abscannt. Denn genau das ist der große Aufreger im Netz und unter den (potenziellen) Käufern von Battlefield 3 oder dem Fußball Manager 12. Kein Wunder also, dass Battlefield 3 allein auf amazon.de über 2.000 Bewertungen erhalten hat (davon knapp 1.900 Mal die Minimalwertung) und dort auf eine magere und eher peinliche Durchschnittswertung von 1,5 von 5 möglichen Sternen kommt.

Nun frage ich mich, liebe Presse und liebe Spieler, wieso ihr euch in diesem Maße nicht vor Veröffentlichung von Battlefield 3 aufgeregt habt. Denn dass künftige Titel von EA an Origin gebunden werden würden und dass Battlefield 3 als Zugpferd für die EA’sche Distributionsplattform herhalten müsste, das stand bereits seit einigen Monaten fest. Ebenso wie EULA und Nutzerbedingungen der Software. Statt explizit darauf hinzuweisen oder diesen Umstand breiter in der Öffentlichkeit zu diskutieren, hat man sich auf das eigentliche Thema konzentriert. Welches auch zweifelsohne überragend ist: Das Spiel. Natürlich geht es eben darum primär in der Vorberichterstattung, aber nicht ausschließlich. Zumindest dann nicht, wenn mit dem Spiel ein Missstand einhergeht, der so nicht stehen bleiben kann und hingenommen werden muss. Zumindest dann nicht, wenn ein Stück Unterhaltungssoftware sich aufgrund der zwingenden Bindung an ein noch zu etablierendes Distributionssystem nicht nur sitten- sondern auch rechtswidrig verhält  – und dies hinlänglich bekannt ist.

Es bleibt zu hoffen, dass EA den Weg der Läuterung weiter beschreitet und Origin massiv entschärft. Wer weiß, vielleicht bricht man auch die Lanze für Steam wieder, die man als Konkurrenzplattform in Sachen Verkauf der eigenen Titel ausgesperrt hatte. Zumal Steam in Sachen Serverauslastung und Serverkapazität über Erfahrungen verfügt, die EA schlichtweg noch fehlen. Denn wenn am Erscheinungstag eines groß angekündigten und lang erwarteten Spiels allein die zwingend notwendige Aktivierung mehrere Stunden dauert, dann sind das für potenziell interessierte Publisher wie Eidos oder Ubisoft weitere Negativschlagzeilen. Denn wer möchte seine Produkte schon über ein System vertreiben, das den Kunden bewusst ausspioniert und das seine Vorteile aufgrund von Unausgereiftheiten verspielt. Kundenzufriedenheit kann so jedenfalls nicht erlangt werden.

Origin: EA’s Datenkrake

Seit heute ist Battlefield 3 für alle volljährigen Spieler hier in Deutschland offiziell im Handel käuflich erwerbbar. Eigentlich eine positive Meldung, denn den internationalen Wertungen nach ist es tatsächlich der heiß ersehnte Blockbustertitel geworden, den man sich als Spieler mit nervös-schweißverklebten Händen beim Sichten der ersten Trailer ausgemalt hatte. Entwickler Dice zaubert mit dem neuesten Teil der Battlefield-Reihe eine Schlachtfeldatmosphäre auf die heimischen Bildschirme, die ihresgleichen sucht – ganz egal, ob man jetzt auf die Konsolen oder den PC schaut. Und trotzdem wird es für mich als PC’ler erst einmal kein Battlefield 3 geben. Der Grund dafür hat mit dem Spiel an sich nichts direkt zu tun. Dennoch ist das Spielen ohne diesen Grund gar nicht erst möglich, ganz gleich ob ich mich in den Singleplayer stürzen oder eine Multiplayersession starten wollte. Die Rede ist von Electronic Arts Distributionsplattform Origin.

Battlefield 3 kann man als das Zugpferd für EA’s Konkurrenzplattform zu Valve’s Steam bezeichnen, wird dem Spieler das Programm doch wie damals beim Start des Konkurrenzprodukts auch aufgezwungen. Schön und gut, bei Valve hats vorher auch große Bedenken gegeben, letztlich haben sich diese aber als halb so wild erwiesen. Steam ist seit langem schon bei den Spielern angekommen und die größte Online-Distributionsplattform weltweit. Mancher mag sogar davon sprechen, dass Valve mit Steam erst einen Markt geschaffen hat. Und von diesem Kuchen möchte auch EA ein gehöriges Stück ab haben. So haben sich die Marketingleute zusammengerauft und ein Konzept ausgearbeitet, das aus dem stiefmütterlich behandelten und bei den Spielern alles andere als akzeptierten EA Download Manager eine Konkurrenzplattform schafft. Kein Wunder, liegen die Vorteile einer Online-Distributionsplattform doch klar auf der Hand: Man muss nicht mehr so große Mengen Datenträger in den Presswerken produzieren, Verpackungskosten entfallen, der gesamte Vertrieb wird einfacher. Und dem von den Publishern schon lange argwöhnisch betrachtete Gebrauchtspielemarkt konnte man ein Schnippchen schlagen. Nur: Wie genau platziert man so eine Plattform, die gänzlich unbekannt unter den Spielern ist. Für EA lautete diese Antwort: Man beschneidet die Konkurrenzplattformen, indem man die eigenen Titel künftig nur noch über das Produkt aus eigenem Hause online vertreibt. An für sich ein kluger Schachzug. Nur ist die Steam’sche Spielergemeinde so groß, dass ein Wechsel gar nicht gewünscht ist.

Also sattelt man alle noch erscheinenden PC-Titel auf Origin auf. So muss eine Plattform, die eigentlich keiner haben möchte, genutzt werden. Und das zu Nutzungsbedingungen und allgemeinen Geschäftsbedingungen, die es wahrlich in sich haben. GameStar hat im Rahmen eines Battlefield 3 Specials auf ihrer Webseite einen sehr interessanten Artikel online gestellt, der unter Federführung des Herrn Rechtsanwalts Schwenke die Details der Nutzung von Origin aufzeigt und weiter erläutert, sodass man das Juristendeutsch auch versteht. Immerhin werden Nutzungsbedingungen oder AGBs nicht ohne Absicht so verfasst, dass sie nur schwer greifbar sind.

EA nimmt dem Origin-Nutzer und damit Battlefield 3 Spieler die Rechte, indem Haftung und Gewährleistung ausgeschlossen werden. Lediglich das Löschen des Origin-Nutzerkontos bringt Abhilfe – was ein weiteres spielen unmöglich macht. Zusätzlich verhält sich EA’s Distributionsplattform wie Spyware, scannt den Rechner nach Soft- und Hardware ab, ohne dass der Nutzer dies explizit erlauben muss und überträgt die Daten in die EA’schen Rechenzentren. Dort werden die ermittelten Daten offiziellen Angaben zufolge zwar nicht an Dritte weitergegeben. Nur: Wofür sammelt man diese Daten dann?!

In Zeiten, in denen Bund und Länder sich selbst durch Spionagesoftware in die Medien bringen, in denen wir einen Bundesinnenminister mit Parteibuch der CSU in der Regierung sitzen haben, in denen sollten die Menschen so weit angefixt sein, dass sie sich um ihre Datensicherheit und ihren Datenschutz kümmern. Ich möchte und kann nicht glauben, dass es so viele Mark Zuckerbergs da draußen gibt, denen die Themen Datenschutz und Privatsphäre nichts mehr bedeuten. Die einem Privatunternehmen aus der Unterhaltungs- bzw. Videospielbranche einen Freifahrtschein zum Datensammeln erteilen, nur weil man ein Spiel spielen möchte. Wenn man sich im Nachhinein wundert, was man eigentlich mit sich hat machen lassen – dann dürfte es wohl zu spät sein.

Hier der Origin-Artikel auf GameStar.de

Was bedeutet eigentlich Fairplay?

Ja, ich bin ein Spieler. Ein richtiger Videospieler. Ein Angehöriger der Gattung Homo Ludens, die sich nicht mit Facebook-Spielen wie Farmville und Co. ihrer Freizeit entledigen oder auf ihrem Smartphone mit Minispielchen das Warten überbrücken. Ich zähle mich selbst zur Gruppe der sogenannten „Core-Gamer“. Darunter sind eben jene Videospieler zusammengefasst, die in aller Regel einen großen Bogen um Casual-Titel wie „Die Sims“ oder „Wii Sports“ machen. Aber Definitionsfragen sollen an dieser Stelle auch gar nicht vertieft werden. Vielmehr möchte ich etwas über die Ignoranz und Platzhirschattitüden der Spieler loswerden, die man tagtäglich auf den Servern rund um den Globus antrifft. In meinem ganz konkreten Fall betrifft das den Titel Battlefield: Bad Company 2.

Ja, ich mag Bad Company 2. Wegen der Möglichkeiten des zerstörbaren Terrains, der Grafik, dem Sound und dem flotten Spielgeschehen. Und weil es nunmal ein Spross der Battlefieldserie ist. Was ich allerdings nicht mag, ist das Verhalten vieler Spieler, die Runde um Runde auf den virtuellen Kampfschauplätzen ihr Bestes geben. Dabei zählt anscheinend allein das Ego. So landet man nicht selten in Teams, die gefühlt rein aus Snipern bestehen – das eigene virtuelle Ich einmal ausgenommen. Bei mir persönlich ist gerade der Sniper die Klasse, mit der ich bislang am wenigsten Punkte gesammelt habe und die für mich auch den geringsten Spielspaß bietet.

Ich stürze mich lieber mit dem Medic ins Getümmel und helfe meinem Team an der Front mit Medipacks und Defibrilator aus. Selbstlos hechte ich übers Schlachtfeld zu meinen verwundeten Kameraden und hole die Sterbenden zurück ins Leben. Das ist Sinn der Klasse, das nennt man Teamplay. Gehe ich aber einmal selbst getroffen zu Boden… Dann ist nur selten jemand zur Stelle, um mich mit einem kontrollierten Stromschlag wieder auf die Beine zu bringen. Ist doch ein anderer Medic zugegen, dann packt dieser den Defi oft genau in dem Moment aus, wenn das gegnerische Team gerade vorrückt und die Kugeln nur so um die Köpfe schwirren.

Doch diese kleinen Makel lassen sich noch verschmerzen, trage ich doch selbst die Schuld an diesem Spielspaßdämpfer. Immerhin spiele ich auf public-Servern in Squads mit Hinz und Kunz. Und nicht zusammen mit meinen Kumpels. Viel schlimmer allerdings, als ein suboptimal funktionierendes Squad, sind Teams, die mal so rein gar nicht ausbalanciert sind. Da treffen Veteranen mit Rang 50 und dicken Clantags auf freispielende Rookies. Wer einmal ein ordentlich funktionierendes Clan-Squad in Aktion gesehen hat, der weiß, dass man nicht mit Spatzen gegen Kanonen antreten kann – es fehlt einfach die Balance, die solch einen Kampf spannend und interessant machen würde. Naheliegendste Lösung sollte also sein: man tauscht einfach mal fröhlich durch und macht so die Teams ausgeglichener, das Match für beide Teams fordernder. Leider funktioniert das so gut, wie die Frauenquote in DAX-Unternehmen: Überhaupt nicht. Alles was im Spiel zählt, ist der Sieg. Fairness, Balance – überflüssiger Ballast. Wenn sich dann noch Spieler einklinken, die von einem Ende der Map aufs andere einen Abschuss nach dem anderen holen, vergeht schnell die Lust am Spiel. Vielleicht ist das aber nur die Verbitterung eines Spielers, der aus Gründen der Balance und des Fairplays auch ins Verliererteam wechselt.